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●アイテム成長型システム レベルを廃しパラメータはアイテムで増やす ●PP減少システム 常にPPは減少し続け回復ポイントやアイテムで回復しないといけない ●PP 精神の安定度を表す数値 数値が高ければ精神が安定していて低いとアナザーワールドに飛ばされる ●精神安定ポイント 特殊な香りがするポイント ここにいると精神が安定してPPが回復する ●ドラッグ PPを微量回復するアイテム
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シリーズの基礎戦闘の概要 操作キャラクターの変更と多人数プレイ マニュアル・セミオート・オート -ポーズ ブック TOG新システムバトルシステム 称号 デュアライズ エレスポット フィールド シャトル グルーヴィーチャット シリーズの基礎 戦闘の概要 テイルズシリーズは、敵味方が入り乱れて動くアクション風戦闘が特徴です。プレイヤーは1キャラのみを操作し、残り3人の仲間はCPUが担当します。1キャラずつ順番に動かす形式ではないので、注意しましょう。 操作キャラクターの変更と多人数プレイ プレイヤー1が操作するキャラクターは、移動中のメニュー画面で一番上に来るキャラです。メニュー画面でキャラの並びを変えることで、操作キャラを変更できます。今回は簡単に戦闘中に操作キャラを変更することが可能です。 マニュアル・セミオート・オート キャラクターの操作方法にはこの3通りがあり、術技メニューから変更できるほか戦闘中に即座に切り替えられます。マニュアルは完全にプレイヤーが操作します。セミオートは基本的にプレイヤーが操作しますが、通常攻撃や術技を使用したとき攻撃が届く間合いまで自動的に移動します。空振りのリスクが減る反面、移動が隙を作る可能性もあります。オートはCPUが全ての操作を引き受けた状態です。2~4番目のキャラクターはこの状態になっているので、協力プレイする場合はマニュアルかセミオートに切り替えましょう。逆に、1つしかコントローラーがない状態でオートを解除すると棒立ちになってしまいます。マニュアル操作を行うには「マニュアルの書」が必要です。 -ポーズ -ボタンを押すとポーズできます。戦闘中や会話中、移動中にも使えます。ポーズしている間はプレイ時間もカウントされません。ムービースキップの確認画面でもプレイ時間は止まります。なぜかチャットのときに-ボタンを押して止めた場合にはプレイ時間がカウントされるようです。 ブック エネミーブックやコレクターブックなど、今までの図鑑の役割を果たします。それ以外にもプレイ中に行ったあらゆる物事が記録されるユーザーズブックもあります。 バトルの項目には、バトルに関するさまざまな情報が記載されています。状態異常などの基本的なことから上級テクニックまでいろいろなことが載ってるので何度も目を通すことをお勧めします。新たなテクニックが再発見できるかも? TOG新システム バトルシステム 戦闘システム名 スタイルシフトリニアモーションバトルシステム (SS-LMBS)本作では、「スタイルシフト」が軸となっており、スタイルの切り替えで攻撃方法が変化するというシステム。たとえば主人公のアスベルの場合、普段は剣を鞘に収めた状態で、剣を収めたまま攻撃するが、スタイルシフトをすると、抜刀しての攻撃を行うといった感じで、既存シリーズよりさらに攻撃のバリエーションに幅が出るとのことだ。また本作のバトルでは、ターゲットに対して360°のライン移動が可能で、モンスターの攻撃を「アラウンドステップ」で避けて攻撃に移るなど、位置取りも重要となる。 スタイルチェンジ戦況に応じてキャラクターに応じた固有武器を、別のスタイルに切り替えて戦うことで戦術の幅が広がるシステム。剣が効きにくい敵には帯刀技で叩くことでダメージを与えるなどの要素もあり。スタイルチェンジはAボタンBボタンの切り替えで行える。なお、アスベルのみ攻撃を受けてのけぞると自動でA技を出す状態(帯刀状態)になる。 アラウンドステップ前後左右にステップを行い、敵の攻撃の回避や、すばやい位置取りの調整がすることができる。さらに、敵の攻撃をタイミングよくステップで回避したり、回避行動から連続して反撃を行うことでCC(チェイン・キャパ)を回復することができる。 エレスゲージエレスゲージは戦闘中の行動によって増え、回避や防御を的確に行うと大幅に上昇する(敵側のゲージも同じ条件が適用される)。味方側のゲージが一杯になると、一定時間エレスライズになり、この間は常にCCが全快となる。また、秘奥義を習得したあとならエレスライズ中にエレスゲージの場所に秘奥義ゲージが表示されるようになり、エレスライズ中に攻撃して溜めた秘奥義ゲージを消費して繰り出せる。敵側のゲージが一杯になった場合エレスブレイクとなり、一定時間、攻撃しても敵がのけぞらなくなり、ボスにおいては、敵側のエレスブレイク中に秘奥義を使用してくる場合もある。 ちなみにエレスゲージはセーブポイントに触れると0になるため、保持したい場合はセーブポイントに触れないこと。ただし逆にいえば敵エレスゲージも0になるため、エレスブレイクされたくない時はセーブポイントに触れることでキャンセルできる。 キャラチェンジ戦闘中に自分が操作するパーティキャラを、十字キーでリアルタイムにチェンジすることができる。 クリティカルゲージ攻撃を多くヒットさせたり、敵の攻撃を回避、防御したりすることでゲージが増加。一杯になると最大CCが+1され、クリティカルヒットが発生する。ただし、敵からダメージを受けるなどするとゲージは減ってしまい、0になるとクリティカルヒットを受けて最大CCが-1される。なお、ここでいう最大CCは上限CCのことではない。CC10~20の武器で説明すると、Cゲージが満タンになる度に下限CC10からどんどんCCが増えるが、上限CC20を超えることはない。 テクニカルボーナス様々なタイプの発生条件を満たして戦闘をクリアすると、テクニカルボーナスが発生し、次回の戦闘突入時に同系列の難易度が上がった条件が発生する。 称号 本作では、装備中のみ効果が発揮される装備効果、称号を装備して戦闘で得たスキルポイントを使用し、習得することができるマスタリースキルがある。習得できるのは、スキルや術技、パラメータアップなどがあり、称号の数も非常に多い。 デュアライズ 武具の強化,料理の作成,換金アイテムの作成など,デュアライズによってさまざまなアイテムを合成できる。武具は合成素材によってさまざまな効果を付加でき,それによるパラメータの変化も異なってくる。 エレスポット エレスポットにアイテムをセットし、発動条件を満たすとエナジーを消費して様々な効果が発動する。 フィールド 今回のフィールドは従来のものとは違い、道となっています。 シャトル 本作の遠距離移動手段。シナリオ後半で入手する。本作ではフィールドを自由に飛び回る形式でなく、ワールドマップで行き先を指定し直接移動するという形式を採っている。また、ワールドマップ上を自由に座標探索することで、新たな移動先を発見することもできる。見つけて訪ねれば何かイベントが起こるかも。座標移動+周辺探索はヌンチャク仕様では十字キー+cボタン(クラシックコントローラーでは右スティック+Lボタン)で行える。cボタン/Lボタンの探索範囲はそれなりに広く融通が利くため、探索の際には目的の座標周辺で乱打してみよう。 グルーヴィーチャット 今回のスキットはキャラクターの立ち絵が様々な表情をしながら展開する。更に、コミックのような挿絵やカットインなどが挿入され、より楽しむことができるようになった。
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出典 3vs3の新しいバトルシステム アーケード版のDISSIDIA FIANAL FANTASYはPSP版とは違い3vs3のチーム戦。 今まで以上に戦略や協力がものを言うシステムとなっています。 ブレイブとHP攻撃 攻撃には「HP攻撃」と「ブレイブ攻撃」の2種類があります。 「ブレイクボーナス」はプレイヤーキャラの攻撃力を表し、HP攻撃をヒットさせるとこの数値分の敵HPを削ることができ、 ブレイブ攻撃をヒットさせると、敵のブレイクボーナス値を削ることができます。 EXスキル 「味方に魔法『プロテス』をかけて防御力を上げる」「敵に魔法『スロウ』をかけて動きを鈍らせる』「敵を挑発してターゲットを集める」など、 『ファイナルファンタジー』でおなじみの補助系スキルを使用することができます。 また、ティナの「トランス」やクラウドの「リミットブレイク」など、キャラクター固有の能力もEXスキルとして実装し、 幅広い戦略で戦うことが可能です。 召喚獣 チーム共有の「召喚ゲージ」を溜めて全員で詠唱することで、強力な味方「召喚獣」を呼び、一定時間4人目の仲間として大暴れさせることができます。 またバトル中は、選んだ召喚獣に応じたオートアビリティが常に発動し、チームを有利に導きます。 出典 システム|DISSIDIA FINAL FANTASY 公式
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半ローグライク型MMORPG ローグライクのシステムを取り入れたMMORPG案。 出撃制。アイテムの価値の変動と取捨選択。 筆記中… リソース管理ゲー HP・MPなどのリソースを形骸化させず、リソース管理をゲームの根幹に置く。 管理のプレイヤースキルで戦闘の有利不利が変わっていく。
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このゲームについて 世代交代RPG。ヴィーナス&ブレイブスやセブン辺りが元ネタ。 難易度は相変わらず高めなので注意。システムが特殊なので慣れるまで頑張れ。 各モードの簡単な説明 RTP年代記・・・団員を集めたり弟子を育てたりしながら1000年の間魔物をひたすら倒し続けるモード。イベントとかは特に無い。 チュートリアル・・・実質本編。初めての方はまずこのモードをPIAIするのをオススメするが、チュートリアルといいつつ20時間以上はかかるのでそれなりの覚悟を。 ストーリーモード・・・戦闘にスポットを当てた詰め将棋のようなモード。年代記の前にプレイ推奨。 トライアルモード・・・年代記などで鍛えた自慢の騎士団を戦わせるモード。 戦闘システム 前・中・後列に分かれて戦う。最前列にいる者が攻撃の対象となる ローテーションフェイズではタイマーが出ている間に決定キーかキャンセルキーで次の行動を決める。決定キーでローテーション・キャンセルキーでそのまま。初期状態だとローテーションしない ローテーションすると前列が後列へ移動、中列・後列が一列前に出る 前列にいる者と、中列にいてかつ自分の前に誰も配置されていない間接攻撃を持つ者は攻撃可能 中列にいる者は自分の前に配置されている味方を一度だけ補助する。ローテーションすれば再び補助可能 後列は回復能力でHPを回復する ダメージ={攻撃力(中列なら間接攻撃)+攻撃補助・初回攻撃-防御補助・初回防御} 5%([忍者]は33%)でエクストラアタックが発生。攻撃力(攻撃力と攻撃補助の合計)が1.5~2倍 現在HPを超えた回復量が最大HP以上になるとエクストラチャージ状態になり、次の攻撃力(攻撃力と攻撃補助の合計)が2倍。被ダメー-ジでリセットされる 弱点属性でダメージ1.5倍、耐性属性でダメージ1/2、同属性は変化なし。([祈祷師]と魔物の[魔精]は弱点でダメージ2倍、耐性でダメージ1/4) 中列以降が攻撃されると被ダメージ2倍 ステータス説明 HP 0になると死ぬ。敵リーダーのHPを0にすれば勝利 攻撃力 この値だけダメージを与える 素早さ この値が高い者から攻撃する 回復力 自回復・列回復等にわけられる。自回復は自分のHP、列回復は同じ縦列にいる自分以外のHPをこの値だけ回復する 攻撃補助 自分の前にいる者の攻撃力をこの値だけ増加させる 防御補助 自分の前にいる者の受けるダメージをこの値だけ減少させる 間接攻撃 中列からこの値だけダメージを与える 初回攻撃 魔物が持つ。一度だけ自分の攻撃力をこの値だけ増加させる。こちらがローテーションすると再び効果を発揮 初回防御 魔物が持つ。一度だけ自分の受けるダメージをこの値だけ減少させる。こちらがローテーションすると再び効果を発揮 回復力 魔物が持つ。こちらがローテーションすると自分のHPをこの値だけ回復する 貢献値システム 墓地で確認できる 団員の墓が立つと貢献値を獲得できる 墓が立つ条件は、5戦以上したキャラが戦死するか退団すること 祝福の日に墓が立つが、必ず次の年に立つとは限らない。退団の場合はしばらくかかる傾向にある チュートリアルの固有キャラも退団後しばらくすると墓は立つし貢献値も手に入る 団長も退団すれば墓が立つし貢献値も手に入る。チュートリアルの娘様は退団しないので無理
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ドライブインパクト ドライブパリィ ジャストパリィ ドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ ドライブリバーサル 後方受け身 ドライブインパクト 基本性能 入力の仕方 クラシック:強P+強K同時押し モダン:ドライブインパクトボタン ドライブゲージ:1ゲージ消費 解説 攻撃を受け止めながら打撃で突進する。 攻撃を受けても止められない、いわゆるアーマーがついている打撃技。二発まで受け止められる。 ヒットすると相手はダウン、ガードしてもよろけて吹き飛ばされる。攻撃を受け止めてヒットした場合、相手に追撃ができる。 ガードの際、ステージ端まで飛ばされると壁に叩きつけられて一定時間無防備になる。 ストリートファイターシリーズを通しての屈指の強システム。対策を知らない相手ならこれをやってるだけで勝てる。 対策 対策は見てからこちらもドライブインパクトが基本。 しかし反応するのが難しいのでとりあえず相手がなんか動いたらドライブインパクト、またはドライブパリィを押すというのもいい。パリィならリスクも少ない。 またあらかじめ垂直ジャンプを出しておき、ドライブインパクトが来てたらそのままジャンプ攻撃からダメージを奪いに行く、というのもいい。これもリスクが少ない。 慣れたら少し複雑だが、必殺技キャンセルできる通常技にインパクトを仕込むのも良い。 また3発以上打撃を当てる、投げる、スーパーアーツ(クリティカルアーツ)を出す、でも潰せる。 ドライブパリィ 基本性能 クラシック:中P+中K同時押し モダン:ドライブパリィボタン ドライブゲージ:約0.5ゲージ消費 解説 相手の攻撃をその場で受け止めノックバックをほぼゼロにする。 押しっぱなしで持続でき多段技もすべて受けきることができる。 打撃を受け止めた分だけドライブゲージが回復する。 動作中に前ダッシュするとドライブラッシュに派生する。 上中下段属性関係なく受け止められる。またボタン入力なので前後を気にすることもないので裏表の見えにくいめくり攻撃もこれでOK 対策 ガードとほぼ一緒なので投げには弱い。投げられるとパニッシュカウンター扱いとなる。 通常投げでパニッシュカウンターを取られた場合、ダメージが大きく増える。 ジャストパリィ 基本性能 (パリィと同じ) 解説 ジャストタイミングでパリィをとると派手な演出の後こちらがすごく動けるようになる。相手はまだ硬直の途中なので攻撃を出せば反撃が確定する。 スト3のブロッキングに似ている。 猶予時間2Fほど(1Fは60分の1秒)と言われている。 こちらが行動可能になって2F以内の攻撃をパリィしても入力そのものが2F以内じゃないとジャストパリィにならない。 ドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ 基本性能 (ドライブラッシュ) クラシック:ドライブパリィ押しながら前二回 モダン:ドライブパリィ押しながら前二回 ドライブゲージ:1ゲージ消費 (キャンセルドライブラッシュ) クラシック:キャンセルできる通常技を当てて前二回 モダン:キャンセルできる通常技を当てて前二回 ドライブゲージ:3ゲージ消費 解説 パリィ中に前ダッシュする。ただ普通の前ダッシュと異なり、途中で技が出せる、技を出したあとも少し滑る、出した技の有利時間が長い、距離調整ができるなどランとほぼ同じ性能。 硬直中にあらかじめパリィを押しっぱなしにしながら前二回と入力すると最速で出せる。 またキャンセルドライブラッシュは3ゲージを消費するが通常技をキャンセルして出せるのが強み。 このシステムも本作の要の一つ。立ち回りにコンボに大活躍。 ラッシュ→通常技を当てると有利時間が長いため目押しコンボに行ける。また空中追撃判定もつくため、拾いなおしコンボに行ける。 通常技→キャンセルラッシュ通常技→通常技→キャンセル…とコンボを伸ばせる。 対策 対策は難しい。判定の強い牽制技で潰す、飛び道具や突進必殺技で潰すなどして立ち回りの延長で対処する。 キャンセルラッシュは固められるとこちらのドライブゲージがゴリゴリ削られるのでドライブインパクトやドライブリバーサルなどで返したい。 ドライブリバーサル 基本性能 クラシック:ガード中に前+強P+強K モダン:ガード中に前+ドライブインパクトボタン ドライブゲージ:2ゲージ消費 解説 ガードをキャンセルして反撃する。連続ガードせざるを得ない技中に返せるのが強み。相手はダウンする。 ゲージ消費が2とちょっと痛い。なるべくドライブインパクトの方を使いたい。 しかしこの技でしか返せないシチュもあるので選択肢として覚えておこう。 対策 出は遅いのでかわせる場合がある。かわせれば隙は大きい。 後方受け身 ダウンするときボタンを二つ以上押すと後方受け身になる。起き上がりの際、後転して立ち上がる。相手との距離が取れるため起き攻めされにくいが多用すると画面端に追い込まれやすいというデメリットもある。 何もしなければ通常の起き上がり、その場受け身になる(今作は通常起き上がりと後方受け身しかない)。
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システム ・アドバンシングガード(通称AG) 相手の攻撃をガード中に攻撃ボタンを3つ同時押しすることで発動する。 通常ガードと違い「自キャラが下がらない」「相手を押し返す」「ガード硬直が一定になる」 という性質を持つ。 ・ガードキャンセル(通称GC) 相手の攻撃をガード中に623+攻撃でガード硬直をキャンセルして特定の攻撃が出る。 キャラによって特性が異なる。ゲージや体力などは消費しない。 ・ジャンプ ジョジョには数種類ジャンプがある。各ジャンプにより軌道が異なる。 ノーマルジャンプ・・・レバーを上方向に入れっぱなし。 小ジャンプ・・・レバーを一瞬上方向に入れる。 中ジャンプ・・・レバーを下方向に入れる。→レバーを一瞬上方向に入れる。 大ジャンプ・・・レバーを下方向に入れる。→レバーを上方向に入れっぱなし。
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防御系統 残機Extend 得点システム メインメニューと設定 37-917 :名無しさん@弾いっぱい :2007/07/07(土) 14 44 31 ID 5l7vsI0J とりあえず慣れるまでは以下の設定オススメ 低速移動は別ボタン設定(MOMENTARY)もしくはショットおしっぱ(AUTOMATIC) オートボムはON(SOLIDSTATE)、標準設定(ASPIRANT)だとライフが少ない&SOLMAX時のみ発動 とりあえず初めのうちはMINOGAME選んどけ、な? 38-19 :名無しさん@弾いっぱい :2007/07/08(日) 18 10 21 ID 8YNqhgP/ ヘルシンカァ 簡易かどうかは判らないが説明書 操作 Z:決定/メインショット X:リプレイメニュー開く/キャンセル/サブウェポン C:キャラによってはサブウェポン仕様変更/ボム V:ポーズ ESC:長押しで中断 F10:ステージセレクト時、長押しでリトライ Alt+F4:強制終了、いつでも可(←重要) メニュー画面 縦でゲーム開始orオプションなどの選択 ゲーム開始(本編)に合わせてZで決定、Xでリプレイメニュー。 リプレイはキャラ別なので横で選択。 ノーコンチ四面クリアでステージセレクト&ゲーム中分岐(behind/lead)出現。 横で自機選択。四角と楕円の羅列の下に出ているのが名前。 初期状態ではdead liar/fossil maiden/mino gameの三つ。 ノーコンryでkagura出現。 dead liarはサブの仕様、kaguraはサブ兵装をVで変更できる。 ゲーム開始直前にスピードコントロール、ライフ最大数、オートボムの様式を選択。 オプションメニュー(ディップスイッチメニュー)はヘルプ出るんで割愛。 ゲーム中の表示、システム関係 サプレッションレディアス(ぐわんげのアレ+nolmの喰弾判定) 一定条件で発生する自機周りの白いオーラ。範囲内の敵弾を遅くする+一部の弾を消す 発動条件は基本的には、一定時間ショットを撃たない事。 キャラによってはサブウェポン撃ちっぱ、サブウェポン溜めっぱなし等。 被弾時 オートボム発動は1ステージにつき3度まで。 ミス:NECESSARY-2、STELLA減少 オートボム:STELLA-1 エクステンドについては各種ゲージの説明、NECESSARYの項参照。 以下いろいろ。 敵を撃って緑のオーラ出たらそいつ破壊不可。 赤か青いオーラ出たらそいつ破壊可能。 敵の上のn%表示は残り耐久力、緑のはスコア関係の数字らしい。 接近時の敵の上の"SEAL"表示は弾封じ(攻撃しなくなる) 敵の種類と距離にのみ影響される。出来ないやつにはいくら近づいても発動しない。 赤い線で結ばれた敵は、master側を壊せばslave側は全て壊れる。 アイテム Sマーク付き:SOL増加 紫、青系結晶型:LUNA増加 緑、赤(星マーク):順にSOL増加、減少。一定時間で出現? L(ハート型):NECESSARY-1。所要数取るとエクステンド。 丸いの:ミス時出現。STELLAが0.75上昇。 140 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/07/17(火) 05 05 54 ID rIoCqQ2y 通しでやる場合はBreakthroughの位置がポイントになるんだろうな。 体験版の時点ではわからんが、終盤で効率よくImortalityを取ることが 稼ぎのキモかと。 73 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/07/14(土) 01 26 07 ID r1GdBy1a 昨日から何度かチャレンジしてるんだけど、教えて欲しいことが二つ 自分や敵の上に表示される、緑色の小さな数字は何? ノーコンティニュークリアを目指す場合、護符はSOLIDSTATEでOK? 早く表面プレイしたいなぁ 74 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/07/14(土) 01 28 47 ID hcVuChPj 敵の上にある緑の数字は倒したらもらえる点数だよね 自機の上の数字はなに 俺も知りたい ディスチャージ使ったあとにでる星の数字もなんだろ 75 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/07/14(土) 01 31 47 ID r1GdBy1a 74 なんか点数表示OFFにしても表示されてるっぽいんだ・・・ しかし新しい体験版になって、表示される情報がやたら多くなったな 目で状況をつかむのも一苦労だ 83 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/07/14(土) 02 14 05 ID mjUbiRkp このゲームはらじおぞんででもらじおぞんでの続編でもありません。ってか 74 経験則だから正しいかはわからんが、自機の上の数字は サプレッションで長い間弾を押さえこんでいると(この条件が正しいかわからん)減って、 0になると紫星が2個降って来る。 仮にSTELLAがヤバい数値になっても、積極的に篭ってれば 死なずにSTELLAを落とす手段になる・・・のだと思う。 ディスチャージ後の数字も不明瞭だが、落ちたSTELLA量かもしれない 2Lボスの最後とかで弾を消したらえらく下がったし、あの数字も3ケタだった。 84 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/07/14(土) 02 18 40 ID fwmpEtYd 74 自機の上の数字 掠りで上昇してるSPIRIT値じゃないかな。 一部の的弾(針形など)に隣接すると増加(擦れ合い、干渉により発生) らしいし。 ディスチャージ使ったあとにでる星の数字もなんだろ これは消した弾数だと思う。 的弾を消した数と現在のSTELLAレベルに比例して STELLAが減少します。 とあるし。
https://w.atwiki.jp/requiem_final/pages/19.html
表記について このwikiではレバー入力をテンキーで表記しています。 フレームデータ このゲームでは1F=100分の1秒(1/100)となっています。 これは2D格闘ツクール2ndの仕様です。 閲覧の際はご注意下さい。 基本操作 以下は、キャラクターが右向き時のものになります。 レバー7or8or9方向 押した方向にジャンプします。 レバー6方向 前進します レバー4方向 後退します。攻撃を受けると立ちガードします。 レバー2or3方向 しゃがみます。 レバー1方向 しゃがみます。攻撃を受けるとしゃがみガードします。 レバー6・6 ダッシュし素早く前進します。6方向を離すまで前進し続けます。 レバー4・4 バックステップをし素早く後ろに下がります。 Aボタン 弱パンチ。 Bボタン 弱キック。 Cボタン 強パンチ。 Dボタン 強キック。 レバー6or4 +Eボタン ガード不能の掴みを出し、レバー方向に相手を投げます。 Fボタン 特殊動作。各キャラ、地上と空中の2種類の特殊動作を持ちます。 攻撃中にFボタン 特殊動作キャンセル。SPゲージを1本消費し、攻撃をキャンセルして特殊動作を行います。性能が変わる技もあります。 バックステップ中にFボタン 特殊動作キャンセル。SPゲージを1本消費し、バックステップをキャンセルして空中版の特殊動作を行います。を行います。性能が変わる技もあります。 ガード中にFボタン ガードキャンセル特殊動作。SPゲージを1本消費し、ガードモーションをキャンセルして特殊動作を行います。 超必殺技 SPゲージを1本消費し、強力な必殺技を繰り出します。 MAX超必殺技 SPゲージを2本(例外あり)消費し、より強力な必殺技を繰り出します。 EX超必殺技 EXマークが点灯している状態で、SPゲージを3本(例外あり)使用することで、さらに強力な必殺技を繰り出します。 その他システム カウンターヒット 相手の攻撃動作中に、自分の攻撃をヒットさせるとカウンターヒットが発生します。ダメージが1.25倍になり、相手の行動不能時間が延びたり、追撃が可能になったりします。例外として、ほぼ全ての地上通常技技中はカウンターヒットを受けません。 特殊追撃判定 空中にいるやられ判定の残っていない相手に、ヒットさせることができる判定です。 ダウン追い打ち判定 ダウンしている相手に、ヒットさせることができる判定です。 ゲージアドバンテージ KOされると、次のラウンドにSPゲージのストックが1本増加します。
https://w.atwiki.jp/sfcross/pages/88.html
基本システム 本項目では、冊子やオンラインヘルプで詳細に解説がされていなく、特に重要な項目を説明します。 プレイヤー HP体力。敵の攻撃や罠を食らうことで減少し、この値が0になると死亡する。また、後述のタイマーが0になることで、一定時間ごとに減少する。基本的に回復は緑ポーション(「いやしの〜」、「アンブロシア」)、青ポーション(「ネクタル」)で可能。 リミットゲージ被弾した直後にHPゲージの後に残る赤いゲージのこと。被弾により減少したHPは一定割合がリミットゲージとして残り、時間の経過でリミットゲージは減少していく。どのくらい残るかは敵の攻撃方法に依存し、まったく残らない攻撃もある。リミットゲージが残っている時にさらに被弾すると、今まで残っていたリミットゲージは消滅し、新たにHPが減少した分だけのリミットゲージが残る。ゲーム内における「リミットゲージを回復する」とは、HPをリミットゲージの分だけ回復することである。赤ポーション(「傷薬」)の効果は、リミットゲージの回復である。従って、大ダメージ被弾直後に傷薬を使用すれば、HPの減少を最小限に抑えることができる。HPが2以上ある時、リミットゲージが残る攻撃ならば、どんなに大ダメージでも必ずHPが1残る。これにより「即死」というのは免れることが多いが、ボスの中には100オーバーのダメージを連続で発動するものもあり、1発目で残HP1、2発目で死亡言う即死級のコンボもあるので注意。タイマー0によるHP減少、ダメージ床では、リミットゲージが残っていても、リミットゲージとHPの両方が減少していくので注意。SFC Ver.Bより、被弾直後は一定時間リミットゲージが減少しないように修正された。従って、すぐに傷薬を使用すればほぼ無傷で済む。その代わりに、リミットゲージが減少し始めた後の減少速度はVer.Aよりも若干増加しているようである。 MPUSEスキル、FORCEスキルを使用することで減少する。敵の攻撃で吹っ飛びダウンするとMPが減ってしまう。(最大MPの約10%、ダウン回避時には減らない)緊急回避行動を取ることで、MPの上限値が30%減少する。(すでに減少している場合でも、元々の最大値を基準に算出される)青ポーション(「女神の〜」)を使用するとMPが回復し、減少したMP上限も回復可能。基本的に自然回復はしないが、一部のスキルでMPを回復させたりすることができる。敵を攻撃した際に、1発あたりMPが2〜5程度回復(武器に依存)する。但し、MP継続消費型のUSEスキル発動中は、攻撃HITによる回復はなくなる。敵を倒した後、もしくはボスのクロスゲージ「攻撃」によるダウン中への攻撃時に、魂のようなものが出るが、これを回収(自動的に集まってくる)するとMPが5回復する。これはマルチプレイ時に、どのプレイヤーが止めを刺しても全プレイヤーに出現する。ちなみに、「マナポイント」の略である。 タイマー1秒ごとに針が一つ進む。ゲージ1マスが20秒で、1周で10マス(3分20秒)。タイマーが0になるとHPが減少する。フィールドにはエリア内ワープ、エリア間ワープの2種類があり、一部例外を除き、後者のエリア間ワープで移動することでタイマーが一定量回復する。なお、タイマーの減少、タイマー0後のHP減少速度は馬鹿にできない。マルチシナリオのエキストラクエストは、3つ目のフィールドとその後のゲートキーパーで1つの第3エリアという扱いになるため、フィールド後のワープではタイマーは回復しない。SFCRより、マルチプレイにおいていくつかのパターンが追加された。タイプBは「幾千の砲火」およびSFCRより新規に実装されたクエスト、タイプCは、「逆襲の魔獣たち」が該当する。 シナリオ 難易度 第1エリア後 第2エリア後 第3エリア後 ボス前 シングルプレイ ☆1〜2 6マス(2 00) 6マス(2 00) - 7.5マス(2 30) ☆3 4マス(1 20) 4マス(1 20) - 6マス(2 00) ☆4以降 4マス(1 20) 4マス(1 20) - 5マス(1 40) 第20話 4マス(1 20) - - 5マス(1 40) マルチプレイ タイプA 3マス(1 00) 3マス(1 00) - 7マス(2 20) タイプB 2マス(0 40) 2マス(0 40) 2マス(0 40) 7マス(2 20) タイプC 2マス(0 40) 2マス(0 40) 2マス(0 40) 2マス(0 40) フィールド ワープエリア内移動とエリア間移動の2種類があるが、どちらも一方通行。なお、後者のワープ移動時には、一部例外を除きタイマーが一定量回復する。 ルームガーダー部屋の出口が閉ざされ、全てのモンスターとジェネレータを破壊しない限り脱出できない。協力プレイで他人がルームガーダーに入ると外からその様子を窺うことができるが、ルームガーダー外部から内部に向かって(或いはその逆)は一切攻撃不可能。敵の攻撃も届かないが、フレイルや魔導銃のリーチをもってしても外から攻撃することは出来ない。ルームガーダー戦闘中でも外から内部に入ることはいつでも可能。 ジェネレータルームガーダーにあるモンスター発生装置。各ジェネレータから発生するモンスターの種類・数・順番は決まっており、モンスターが発生すると、ジェネレータ自身の耐久値が減少する。稼働前のジェネレータは水色に淡く光っており、ルームガーダー戦が始まるとピンク色に輝き稼働状態となる。モンスターを排出し尽くした場合、光を失い役目を終える。耐久値を犠牲にモンスターを排出する関係上、ある程度ダメージを与えれば破壊しなくてもモンスターは出てこなくなるが、慣れないうちは万全を期すためにも完全破壊を心がけよう。なお、ジェネレータを破壊すると、そこから発生する予定であったモンスターの分について討伐数のカウント、素材発生は行われる。SFCR Ver.Bより排出が終わると自動で壊れるようになった。しかし、中途半端に耐久値を減らしていた場合、討伐数のカウントが行われなくなる上に、後述のリーダークロスゲージが増加しない。特殊なジェネレータとして、ルームガーター戦が始まっても稼働せず、こちらが近づくことで稼働を始めるジェネレータがある。ほとんどはデンジャーゾーン(後述)で登場するが、一部のクエストでは通常のルームガーターで登場したり(幻影に咲く鏡花)、そもそもルームガーターですらない場所に登場したりする(桜花の仙境)。 浮遊型ジェネレータ(仮称)「赤鱗の行軍」以降に登場する特殊なジェネレータ。部屋に入ることで稼働開始し、モンスターを排出するのは通常のジェネレータと変わらないが、空中に浮かんでおり、“時間経過で自動的に壊れる”。ギリギリまでダメージを与えて放置した場合、出現予定だったはずのモンスターを巻き添えにして崩壊する。このためか全排出前に破壊しても、登場前のモンスターは討伐数に計上されない。「真白き覇翼」で討伐数の計算が合わなくなることがあるのはこのため。破壊すればモンスター素材は回収出来るが、自然崩壊した場合は手に入らない。上記の通り討伐数のカウントは行われないが、経験値については未詳。 デンジャーゾーンフロア全体の大型のルームガーダー。フロアに到達した時点から開始される。ルームガーダーの場合は、開始時点からジェネレータが発動するが、デンジャーゾーンの場合はジェネレータに近づいてから発動する。全ての敵とジェネレータを破壊するまで脱出不可能な点はルームガーダーと同じ。 壷、樽、石像、丸太など攻撃で破壊可能なオブジェクト。中からアイテムが出ることがある。出現アイテムはランダムの箇所と固定の箇所とがある。攻撃してもMP回復はしないが、「クリティカル発生時にMP回復」のスキルがある場合、クリティカルで壊したときにはその分だけMPが回復する。 鍵担ぎ上げるでっかい鍵。近づいてタッチすることで拾い、AttackボタンまたはForceボタンで投げる。閉ざされた扉に向かって投げると開錠できる。4種類の色があり、それぞれの色の扉に対応している。攻撃を食らう、移動・ジャンプ以外の行動を取ると鍵を捨てることになり、一度放棄した鍵は消滅し、再度出現地点まで戻らないと回収できない。 スイッチ見た目は台座に石版のようなもの。近づいてタッチすることでONにすることができ、扉の開錠などの効果が発動する。鍵と同じく、4種類の色に対応している。 宝箱一部のエリアの道中に存在。またはボス討伐後に出現。近づいてタッチすることで開き、中からアイテムが出てくる。なお、協力プレイにおいてはプレイヤー個別にアイテムが出現するため、他人に気兼ねせず回収して問題ない。 茨、トゲ床触れると一定時間間隔でダメージを受けるオブジェクトまれに吹き飛ばした敵が茨の中に入ってしまうことがあり、そうなると倒すのが大変…。ダメージ覚悟で飛び込むか、敵を誘き出してから戦おう。トゲ床は第一回コンボコンテストに登場。性質上、ダメージよりもコンボが途切れるのが痛い。 毒沼・溶岩滞在中は一定時間間隔でダメージを受ける。毒沼は追加効果で毒の異常状態になり、被ダメージに仰け反りが発生する。溶岩は仰け反りや異常状態はないが、ダメージ間隔が非常に短い。上空にいるときはダメージを受けないので、万が一落ちたらジャンプしながら移動すると良い。 属性霧各属性に対応したダメージの霧。ダメージだけでなく、状態異常も発生するので注意。一定方向に固定された噴出孔と、回転しているものとの2種がある。隙を見て通り抜けることもできるが、下段判定のものはジャンプで、上段判定のものは前転で切り抜けることが可能。 浮遊岩空中を動く移動床。落ちると固定ダメージ(-50)を受け、落ちた直前にいた位置に戻される。ただし、落下中に緊急回避を行うことでMPは消費するが、HPを消費せずにすむ。 回復の石フィールドに落ちている緑or青色のオブジェクト。近づいてタッチすることで拾うことができる。担ぎ上げている間、緑石は自分と周囲の仲間のHPを、青石はMPを回復させる。回復は一律15×10回(最大で150回復)。HPやMPが最大でも回復値は表示されるが意味はない。規定回数回復後、もしくは破棄(石を担いだ状態でAまたはF)や被弾した場合、石は破壊される。鍵とは違い、再度の復活は無い。マルチプレイ時は仲間のHPにも気を配り、全回復したら速やかに破棄し、先を急ごう。 回復の水晶身の丈をも超える背丈のあるオブジェクト。台座の天辺にある緑or青色の水晶にタッチすることで、緑はHPを、青はMPを一定量回復できる。回復量はクエストにより異なる。また、魔方陣内で台座に向かって回復アイテムを使用すると(アイテムをドラッグ&ドロップ)、魔方陣内にいる全てのプレイヤーに効果を及ぼす。 ジャンプ台ジャンプして乗ると、真上に大きく飛び上がる。飛び上がった後は、十字キーで移動の補正が可能。また、ジャンプ中は着地するまで完全無敵になっている。 回転鎌回転するオブジェクトから、一定間隔で鎌が出現。鎌に触れるとダメージ攻撃で破壊することが可能。 エアムーヴ空中に浮かぶ小さな白い玉。近づいてタッチすることでそこにワープ移動することが可能。移動中に次のエアムーヴにタッチして連続移動したり、十字キーで着地地点の補正が可能。非常に見落としがち。 振り子鎌天井から鎌がぶら下がっており、振り子のように動いている。位置の見極めがやや難しく、ジャンプで飛び越えることも出来ない。ダメージの大きさも馬鹿に出来ないので、なるべく回避しよう。 串刺し一定間隔時間で、槍が出たり引っ込んだりする。振り鎌と同じくダメージが大きいが、こちらはジャンプで飛び越えることが可能。 巨大な扉通路を塞いでいる茶色の扉。一見するとただの背景だが、隠し部屋の入口になっているものは壊すことができる。壊せる扉はタッチすればロックオンされるので、見分けることは可能。一部のクエスト(捲土重来、醒覚せし蛇神)には、真ん中に目玉がついた扉がでてくる。この扉は一定の間隔で脱力効果のある攻撃を仕掛けてくる。 戦闘 マルチヒットとシングルヒットSFCR Ver.Aより導入された要素で、その攻撃が複数の敵に当たるかどうかを表す。名前の通り、マルチヒットなら複数の敵に攻撃が当たり、シングルヒットなら1体にしか当たらない。ただし、シングルヒットの攻撃は、敵の側面及び背面から攻撃するとダメージが上がる効果がある。ちなみに通常攻撃はナックルのみシングルヒット、他の武器は全てマルチヒット。また、オフェンスタイプのA+F(エクストラ&ブレイクアタック)は全てマルチヒット。射程・攻撃範囲に優れるフレイルや魔導銃はマルヒチットが多く(魔導銃に至ってはシングルヒットがない)、逆にナックルはシングルヒットが多い。 武器特性これもSFCR Ver.Aより導入された要素で、特定の条件を満たすことで発動する効果のこと。発動条件とその効果は武器の種類ごとに決まっている。内容は武器個別のページを参照。発動条件を満たした場合、HP/MPゲージの下にある武器特性表示欄が点灯する。(魔導銃は例外で、点灯していなくても条件を満たすと発動する。敵をロックオンした場合のみ、その敵に対して発動しているかどうかが表示される)SFCE Ver.Aより、武器特性にモードA〜Cの3種類が用意され、編成画面のスキル設定項目内で選択が可能。従来の武器特性はモードAになっている。また、モードCは「その武器のスキルタイプレベルの合計が100以上」になると使用できるようになる。 ターゲット敵をタッチすることでターゲットできる。自分のマーカーはピンク、味方のマーカーは白で表示される。ターゲットを外す時は自キャラをタッチすればいい。ターゲット時は画面の向きをある程度自動補正し、対象との距離に関係なくターゲットした敵(箇所)に向かって攻撃する。なお、ボス攻撃時にターゲットをすると、同じ箇所にターゲットした人数に応じて、ダメージが増加するので積極的に利用したい。全国協力モードでは、部位破壊した後は自分の攻撃しやすい場所よりも、一箇所に集中したほうが良い(どの武器でも攻撃しやすい胴体が一般的)。ターゲットの輪っかを廻る白い点がターゲットしている人数を示す。大型以上の敵のみ、F+Vでターゲットでき、さらにF+Vを押すことで箇所を順次切り替えられる。F+Vによるターゲットの順番はそのボスにより決まっている。 指揮効果協力モード(一部イベントを除く)ではパーティメンバーのうち1人がランダムでリーダーに選出されるが、他のメンバーはリーダーの近く(効果範囲はミニマップで確認可能)にいると少しだけ強化される。この効果はリーダーが選択したスキルタイプによって変化し、 バランス :攻撃ダメージ上昇(小)&被ダメージ減少(小) ディフェンス :被ダメージ減少(大) オフェンス :攻撃ダメージ上昇(大)となる。性質上、リーダー自身は指揮効果の恩恵を受けられないため、ソロプレイでは全く無意味。 クロスゲージ敵を倒したり攻撃するとたまっていくゲージ。一定量たまると様々な効果を発動できる。 リーダークロスゲージ協力モードでのみ登場(1人でプレイした場合も同様)。開始時点からボスまでのクロスゲージ。リーダーにしか表示されず、発動もリーダーのみ。敵を倒すことにより、クロスゲージがたまっていく。どのプレイヤーが倒しても良い。リーダーが倒した分は上昇の倍率が高いようであり、リーダーの火力が高かったり、ジェネレータをリーダーが破壊するとたまり方も速いようである(?)ゲージが溜まった分の所の効果を発動することができる。時間による減少はなく、MAXまで溜まっても使用しなければそのまま温存できるが、ボスに突入すると溜まっていた分全てが無効になる。ただし指揮上昇と速度上昇の効果は持ち越せるのでボス突入直前に発動してボス戦序盤を有利に運ぶ事は可能。また、「指揮上昇」「速度上昇」発動時に全ての敵を一瞬ひるませる効果がある。これを利用して、兵士長などが使うガードを崩したりすることもできる。(SFC公式サイト内「『魂の剣戟』ソロクリア」の動画も参照)ただし、このひるみ効果はヴァンガードにも効果があるため、回避動作などでよろけを誘発する際に邪魔になることがある。最悪、仲間がヴァンガードの強力な一撃を食らう事態を誘発してしまうため、ヴァンガードが絡む状況では発動タイミングに注意(接敵前に発動しておく、など)。なお性質上、指揮上昇はリーダー以外の人にのみ効果が現れる。ソロプレイ時にはリーダー一人となるため、指揮上昇を選んでも何の恩恵も得られない。ゲージの消費量は全体量を26とすると指揮上昇 4、速度上昇 9、全体気絶 26となっている。全体気絶は中ボスにすら効果があるが移動距離の長いEXクエストやクロスレイドの新クエストでは速度上昇をこまめに効率良く使った方がクリアタイム評価Excellentを獲得しやすい。 ゲージ数 名称 効果 ゲージ3 全体気絶 全ての敵に対して気絶効果を与える ゲージ2 速度上昇 全プレイヤーの攻撃速度、移動速度を一定時間上昇させる ゲージ1 指揮上昇 支援効果(リーダーの近くにいるプレイヤーの能力上昇)の強化。範囲が広がるわけではない ボスクロスゲージボス専用のクロスゲージ(シナリオ、協力モードともに出現。但し、シナリオ最終ステージが雑魚集団の場合は出ない)。ボスにダメージを与えると増加するが、常に時間で減少していく。増加量は攻撃する部位によって変わり、ボスの弱点等を攻撃すると大きく増えるが、逆にダメージを与えても全く増えない箇所もある。MAXまで溜まると、一定時間の間全プレイヤーがどの効果を発動させるかを選択できる。誰かが選択すると、タッチアイコンの周りに選択した人数分の白い光の玉が出るので、それを見てから選択することも可能。選択した人数が多いほど、その効果は高まる。全員が同じ選択した場合更に効果が上がる選択後の変更・キャンセルはできない。選択せずに一定時間が経過する(ゲージが0になる)と、何も発動しなかったことになり、そのプレイヤーの分は無効になる。全プレイヤーが何も選択しなければ、何もなかったことになる。全員の選択が完了した時点、もしくは一定時間経過後に効果が発動する。ボスが遠くに離れてしまったときは近づくために、気絶や凍結など動きの止まる状態異常や隙の大きな攻撃中は殴れる時間を増やすために、時間ぎりぎりまで発動を待つのも1つのテクニック。誰か一人でも「攻撃」を選択すればボスはダウンし、全員が「攻撃」以外を選択したら、ボスはダウンしない。なお、ダウン中に部位破壊をするとダウンがキャンセルされ、すぐに起き上がってしまう。「攻撃」発動の時点で凍結、気絶、脱力状態もキャンセルされる。ソロプレイ時、1回目のクロスゲージは「支援」を発動し、支援効果が残っている間に再びクロスゲージを溜め「攻撃」を発動することで、最も火力を出すことができる。特に「攻撃」2回でもボスを仕留められないと感じたら試して見よう。最も、支援効果中に再びクロスゲージを溜められる火力と技術が無ければ元も子もないが…。 名称 効果 攻撃 ボスをダウンさせ、ダウン中の与ダメージを増加させ、攻撃HIT時にMP回復効果を追加。1人選択で10%UPし以下1人追加毎更に10%ずつUP、4人全員が選択で50%UP 支援 約30秒間、全プレイヤーの基本能力(腕力,体力,知力,器用度)を上昇させる。支援1人でステータス+25、以下1人追加ごとに更に+5ずつUP,、4人全員が選択で50UP 回復 全プレイヤーのHP・MPをを一定割合回復させる、1人選択で最大HPの30%回復、以下1人追加ごとに20%ずつUP ボスEX個別クロスゲージ一部の協力エクストラクエストでのみ登場するボス専用のクロスゲージ(1人でプレイした場合も同様)。自分で貯めた分しか表示されず、発動は各自に任される。ボスにダメージを与えることにより、クロスゲージがたまっていく。自分で与えた分しか増加しない。時間による減少はなく、MAXまで溜まると使用回数のストックはそのままで0に戻り2順目以降も貯められる。ゲージが溜まった分の所の効果を発動することができるが、通常クロスゲージよりも効果は抑えられている。 名称 効果 攻撃 ボスを短時間ダウンさせ、ダウン中の与ダメージを増加させる、攻撃HIT時にMP回復効果を追加。 回復 全プレイヤーのHP・MPを少しだけ回復させる 支援 約10秒間、全プレイヤーの基本能力(腕力,体力,知力,器用度)を上昇させる。